Vadim Gerasimov contou a história da invenção do jogo Tetris

E o Blog dos Joguinhos no-la traduziu.

 

imgp1233wh2.jpg 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UM IMPERFEITO "SÓSIA" DE ALBERTO SANTOS DUMONT, O GRANDE INVENTOR

BRASILEIRO, FANTASIADO DE, digamos, "SANTOS DUMONT FAKE"

(http://img66.imageshack.us/img66/9278/imgp1233wh2.jpg)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

UMA OFICINA DE INVENÇÃO COM DEDICADOS SERES NO MOMENTO DO

"clique" FOTOGRÁFICO EMPENHADOS  NO DESENVOLVIMENTO DE UM

ENGENHO NOVO [não é o bairro do Rio de Janeiro]

(SÓ A FOTO, SEM A LEGENDA ACIMA REDIGIDA, ESTÁ, NA WEB, EM:

http://www.metro.org.br/wp-content/uploads/2009/09/image002.jpg)

OBS. - O SENHOR GRISALHO DA FOTO, de acordo com o mencionado site, é

o PROF. BERNARDO RIEDEL, da UFMG,  antigo astrônomo do Observatório Astronômico

Frei Rosário, inventor conhecido carinhosamente como "Professor Pardal brasileiro";

de acordo com o verbete concernente da Wikipédia, "(...) Seu primeiro telescópio foi

construído no ano de 1954. (...)". (http://pt.wikipedia.org/wiki/Bernardo_Riedel)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

LEONARDO DA VINCI: UM HOMEM, UM GÊNIO, UM SÁBIO, UM INVENTOR

(Sem a legenda, o desenho de Da Vinci está em:

http://oglobo.globo.com/cultura/mat/2007/02/28/294749702.asp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

 

"LEGENDÁRIOS CRIADORES DE VIDEOJOGOS":

O INVENTOR RUSSO ALEXEY PAJITNOV, DEMONSTRANDO

O SENTIMENTO DE UM INVENTOR VERDADEIRAMENTE FELIZ

(A LEGENDA É DA COLUNA "RECONTANDO...", MAS A FOTO

ESTÁ REPRODUZIDA EM:

http://www.taringa.net/posts/juegos/3949487/Creadores-de-videojuegos-legendarios-(tercera-parte).html) 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

  

 

 

 

O PROFESSOR PARDAL E LAMPADINHA, INSPIRADAS INVENÇÕES DOS ESTÚDIOS DISNEY

(O DESENHO ESTÁ EM: http://tricolormaisquerido.wordpress.com/2008/04/11/ta-dificil-amigo/)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

O NOVO E IMPONENTE ESTÁDIO ENGENHÃO [Estádio Olímpico

João Havelange], NO RIO, FICA NO BAIRRO DENOMINADO

ENGENHO DE DENTRO [NÃO CONFUDIR COM O ENGENHO NOVO,

que, por sua vez, não significa 'INVENÇÃO NOVA', mas... ENGENHO

DE AÇÚCAR (*) - em sua época - "NOVO", POSSIVELMENTE]

(A FOTO AÉREA DO ENGENHÃO, SEM A LEGENDA LOGO ACIMA LIDA,

ESTÁ EM:

http://colunas.globoesporte.com/juliocesar/2008/05/)

OBS. - A GRANDE ARENA DO ENGENHÃO ENCONTRA-SE ARRENDADA PELO

GLORIOSO BOTAFOGO DE FUTEBOL E REGATAS, fundado em 12.8.1904

(*) - "(...) A ocupação da região conhecida hoje como Grande Méier começou quando Estácio de Sá fez doação da Sesmaria de Iguaçu aos padres jesuítas. As terras englobavam os atuais bairros do Grande Méier e de outros como Catumbi, Tijuca, Benfica e São Cristóvão. Nelas, os jesuítas instalaram três engenhos de açúcar: o Engenho Velho, o Engenho Novo e o de São Cristóvão. (...)" [Trecho do verbete 'Engenho Novo' da Wikipédia, http://pt.wikipedia.org/wiki/Engenho_Novo]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

O PROF. DR. J. HUIZINGA, PENSADOR HOLANDÊS ASSASSINADO PELOS NAZISTAS

DURANTE A SEGUNDA GUERRA MUNDIAL, TEÓRICO DA LUDICIDADE E UM DOS "GURUS"

TEÓRICOS DA COLUNA "RECONTANDO..."

(GRAVURA: http://www.mgrande.com/weblog/index.php/partosdepandora/2007/09/P30/)

LEIA, POR FAVOR, O ARTIGO "Lembrar Huizinga: 1872 - 1945", do Prof. João Antonio

dPaula, da UFGM, TEXTO QUE VC ACHARÁ, NA WEB, EM:

http://www.face.ufmg.br/novaeconomia/sumarios/v15n1/150106.pdf

 

 

                Ao engenheiro de computação Alexey L. Pajitnov, que criou o jogo;

                a seus colegas que colaboraram no genial empreendimento

                lúdico-inventivo; aos outros inventores de jogos,

                eletrônicos ou não;

                à memória do Professor Johan Huizinga Groninganus;

                E, POR FIM, À FFBT (Federação FALB (*) de Botão e Totó), caseira e ludicamente

                fundada (Rio de Janeiro, 1971) para tratar de assuntos relacionados a futebol

               de mesa e ao jogo em São Paulo denominado "pebolim", entidade até certo ponto

               abstrata que certamente um dia se extinguirá, na eventual falta de seu fundador

               ["entidade meramente abstrata", mas com brasão que, já projetado, aguarda o heraldista

               que lhe dará os traços finais, com escudo encimado pela silhueta do pensador holandês

              JOHAN HUIZINGA]

(*) - FALB: não se trata, neste caso, da Federação das Academias de Letras do Brasil! (Nota de F.A.L.B.)

 

12.1.2009 - Vadim Gerasimov contou e, no Brasil, o Blog dos Joguinhos traduziu-nos essa história/estória. Aí está ela, em transcrição de quem gosta muito de jogar esse divertido jogo eletrônico. Divirta-se com Tetris e divirta-se, também, com a história de tetris, que está, na Web, no portal JOGUINHOS-ANTIGOS-PONTO-COM (http://www.joguinhosantigos.com). Flávio A. L. Bittencourt ([email protected]) 

PARA JOGAR GRATUITAMENTE TETRIS AQUI NA GRANDE REDE MUNDIAL DE COMPUTADORES, CLIQUE, POR FAVOR, EM: http://www.tetrislive.com/ - E DIVIRTA-SE A VALER!

 

"A História de Tetris por Vadim Gerasimov

por Vadim Gerasimov, livre tradução ao português por Blog dos Joguinhos.
fonte: texto original em inglês

 

Tetris é um jogo muito popular desenvolvido entre 1985 e 1986 por mim, Alexey Pajitnov (Pazhitnov) e Dmitry Pavlovsky. Pajitnov e Pavlovsky eram engenheiros de computação do Centro de Computação da Academia Russa de Ciências (Russian Academy of Sciences). Eu era um estudante colegial de 16 anos de idade. Meu professor de ciências da computação, Arkady Borkovsky, me levou ao Centro de Computação onde eu trabalhava e mexia com computadores IBM. Eu rapidamente aprendi sobre programação e me divertia trabalhando com diversos projetos.

Dmitry percebeu a minha existência quando eu estava escrevendo um programa para encriptar diretórios do MS-DOS. Ele me disse que gostava de jogos de computador e tinha desenvolvidos alguns jogos para o computador mainframe. Ele me perguntou se eu estava interessando em ajudá-lo a converter os jogos para a plataforma PC e trabalhar com ele no desenvolvimento de novas idéias. Eu, obviamente, estava muito interessado. Pavlovsky me mostrou os seus jogos e me deu o código fonte de um deles. No dia seguinte, eu converti o jogo para a plataforma PC. Assim, começamos a trabalhar juntos.

Em pouco tempo Dmitry me apresentou para o seu amigo Pajitnov que também estava interessado em desenvolver jogos de computador. Dmitry me contou que Alexey já havia negociado a venda de alguns de seus jogos com temas ligados a psicologia. Alexey nos mostrou alguns jogos que haviam sido desenvolvidos recentemente. Decidimos trabalhar como um time. Minhas funções eram: perito na plataforma PC, programador e designer gráfico.

Nossa idéia era elaborar uma dúzia de jogos viciantes para a plataforma PC e colocá-los juntos em um único sistema que chamamos de "funfair". Pajitnov e Pavlovsky também pensavam em vender os jogos. Entretanto, esta idéia não era muito comum e de fácil aplicação na época, uma vez que vivíamos na União Soviética. Criar e vender algo de forma privada era considerado altamente irregular. Nos focamos em criar ferramentas para a plataforma PC, convertendo jogos recentes e desenvolvendo novas idéias de jogos.

Em poucas semanas, havíamos convertidos todos os jogos mais antigos que valiam a pena e desenvolvido bibliotecas de suporte gráfico (4 cores, 320x200), de textos e sons para os nossos jogos. Em poucos meses tínhamos uma série de bons jogos. A maioria deles foi provalvemente perdida. Recentemente encontrei apenas um deles. O jogo era um remake de Xonix com um campo invertido e escondido de jogo. Dmitry o chamou de Antix (abreviação de Antixonix). Atenção: o jogo não possui velocidade (proper time delay) apropriada e roda de maneira muito rápida nos computadores modernos, exceto se você usar um software de emulação. Eu não sei quem desenvolveu o jogo Xonix original. Mas o jogo foi um grande sucesso no Centro de Computação e nas redondenzas de Moscow antes de Tetris ser lançado.

Alguns meses depois de termos começado a trabalhar juntos, Pajitnov veio com a idéia de Tetris. Antes de nos conhecermos, ele tinha um jogo de computador chamado Genetic Engineering (Engenharia Genética). Nele o jogador tinha que mover uma peça com quatro lados (tetramino) em volta da tela usando o teclado. O jogador poderia montar várias formas. Eu não lembro exatamente o objetivo do jogo, mas me parecia bastante estúpido.

Durante uma de nossas reuniões, Pajitnov contou para mim e Pavlovsky sua nova idéia de um tetramino caindo em um vidro retangulo e se empilhando no fundo. Ele acreditava que um jogo como este faria sucesso. Rapidamente, após discutirmos a idéia, Pajitnov fez um protótipo para Electronica 60, então, eu o converti para a plataforma PC usando as ferramentas que havíamos desenvolvido. Pajitnov e eu continuamos a adicionar detalhes ao programa por alguns anos.

O nome Tetris foi puramente idéia de Alexey. A palavra é uma combinação de tetramino com tennis. Na minha opinião, a palavra soava um pouco estranho em russo, mas Pajitnov insistia em dar ao jogo esse nome.

Alguns anos depois Pajitnov e eu desenvolvemos uma versão para dois jogadores de Tetris e trabalhamos em alguns projetos de testes psicológicos para o amigo de Alexey chamado Vladimir Pokhilko. Vladimir foi o primeiro psicólogo clínico que conduziu experimentos com Tetris. Na versão de Tetris para dois jogadores, o vidro não tinha fundo, As peças de um jogador vinham de cima enquanto a do outro vinha de baixo. Os jogadores competiam pelo espaço.

As tentativas de Pajitnov para vender os jogos de forma conjunta falharam. Assim, decidirmos dar aos nosso amigos cópias gratuitas dos jogos, incluindo Tetris. Os jogos rapidamente se espalharam. Quando a versão para PC de Tetris chegou além da União Soviética, e uma empresa estrangeira teve o interesse de licenciar Tetris, Pajitnov decidiu abandonar todos os jogos, exceto Tetris. A decisão não foi muito bem aceita por Pavlovsky e isso acabou com o time deles.

Em 1991, Pajitnov mudou para os Estados Unidos com o seu amigo Vladimir Pokhilko. Pavlovsky imigrou para o Reino Unido em 1990.

Tetris gerou muitos lucros para para algumas organizações e pessoas não esperadas e causou uma série de batalhas legais. Você pode ler sobre o lado business da história no livro Game Over de David Sheff. Um interessante documentário da BBC, filmado entre 2003/2004, retrata alguns dos eventos e visões atuais sobre algumas pessoas chaves envolvidas nos negócios.

Alexey Pajitnov e um empreendedor norte americano (Henk Rogers) fundaram a Tetris Company. Eu não tenho nenhuma relação com a empresa e não apoio a sua política. Ao contrário do que alega Henk Rogers, não houve nenhum acordo direto entre Pajitnov e eu. Na União Soviética, onde negócios privados não eram autorizados e o conceito de propriedade intelectual não era definido, pessoas não podiam fazer acordos diretos deste tipo. O Centro de Computação da Academia Russa de Ciências era a proprietária de tudo aquilo que criamos. Alguns anos depois a situação na União Soviética mudou, mas isso é uma outra história. Quando eu trabalhei no desenvolvimento de Tetris, mesmo uma organização governamental não poderia me contratar por que eu ainda era menor. Eu trabalhei no desenvolvimento de Tetris apenas por diversão. Eu não me lembro de Pajitnov alguma vez ter me pago algo em razão do Tetris. Pajitnov começou a negociar os aspectos financeiros da situação alguns anos depois quando ele e Henk Rogers participaram da negociação com a Elrog (única organização governamental da União Soviética que poderia vender softwares para o exterior). Pajitnov passou na minha casa e pediu para eu assinar uns papéis com urgência sob a justificativa de que "ganharíamos muito dinheiro das empresas de jogos". Ele não me deixou uma cópia dos papéis. Pelo o que eu me lembre, o papel dizia que eu concordava em dar para Pajitnov todos os direitos para lidar com negócios e que recusaria qualquer indenização relacionada ao Tetris. Eu não concordei plenamente com o conteúdo, mas confiei em Alexey e assinei os papéis mesmo assim. Em alguns meses meu nome desapareceu de todas as novas versões de Tetris e de toda documentação relacionada. Alexey registrou uma licença (copyright) do jogo nos Estados Unidos (R/N PA-412-170) relacionada a versão gratuita de Tetris para PC (versão original 3.12) que desenvolvemos juntos.

A primeira versão de Tetris para MS DOS
 

A primeira versão para MS DOS de Tetris foi implementada alguns dias depois de Alexey desenvolver o protótipo para Electronica 60. Todos nós = Dmitry, Alexey, e Eu - éramos fãs de Pascal e sua estrutura de programação apesar do artigo recentemente publicado Programadores de Verdade não usam Pascal ("Real Programmers Don't Use Pascal").Nós usamos vários tipos de Pascal para implementar as nossas idéias do jogo. No MS DOS a nossa escolha era o Borland's Turbo Pascal. Eu comecei programando com a versão 1.0. Na verdade, eu ainda me divirto programando com Turbo Pascal - Borland Delphi. Na última versão de Tetris que trabalhamos juntos, usamos o Turbo Pascal 4. A última versão do jogo é a 3.12. Apesar de 3.12 ser um número meramente arbitrário uma vez que não tinhamos uma política de numeração de versões. A propósito, esta versão tem um Easter Egg. Embora não seja um Easter Egg sofisticado, eu imagino se alguém irá descobri-lo.

A versão para MS DOS é um pouco diferente da minuta para Electronica 60 que inicialmente tinha apenas o vidro e a contagem de pontos. Esta versão rodava em um monitor alfanumérico monocromático (verde/preto). Os quadrados do tetramino eram desenhados como um par de [ ]. O jogo era divertido e viciante mesmo dessa forma. Isso nos deu um motivo para correr com a implementação da versão para MS DOS. Eu acredito que Alexey expandiu a sua versão para Electronica depois que a passamos para PC para igualar algumas das características que fizemos na versão PC. Eu nunca trabalhei com a plataforma Electronica.

Diligentemente impementamos a versão MS DOS de uma forma que pudesse rodar em qualquer PC disponível. O programa rodava em versão de texto usando símbolos coloridos para representar os tetraminos. O jogo poderia inclusive reconhecer automaticamente o cartão monocromático da IBM ajustando a forma como ficaria impresso na tela. A frequência do clock do PC já existia com a introdução do IBM PC AT e PC clones. Muitos jogos lançados para os modelos PC e PC XT (4.77 MHz) rodavam de forma muito acelerada nas máquinas mais novas. A última versão de nosso jogo foi uma das primeiras a usar a sua própria frequência de tempo/velocidade. Vinte anos depois, o mesmo programa ainda funciona sem nenhuma mudança, aparenta e é o mesmo (especialmente na tela cheia do DOS Box)". (http://www.joguinhosantigos.com/2008/02/histria-de-tetris-por-vadim-gerasimov.html)
 
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Verbete 'Tetris', da Wikipédia
 
"

"Tetris

 

Tetraminó em queda no Tetris, versão emacs

Tetris (em russo: Тетрис) é um jogo electrónico muito popular, desenvolvido em 1984 por Alexey Pajitnov, Dmitry Pavlovsky e Vadim Gerasimov. Pajitnov e Pavlovsky eram engenheiros informáticos no Centro de Computadores da Academia Russa das Ciências e Vadim era um aluno com 16 anos.

O objetivo do jogo é encaixar tetraminós, que são peças de diversos formatos que descem do topo de uma tela. Quando uma linha é completada, desaparece e dá pontos extra ao jogador. O jogo termina quando as linhas incompletas se empilham até o topo da tela do jogo.

Tetris alcançou os Estados Unidos em 1986 e, daí, o mundo. O game já vendeu mais de 125 milhões de cópias para 30 plataformas diferentes, desde seu nascimento. O sucesso foi tão grande para um jogo aparentemente simples, que pesquisadores começam a investigar sua história, tentando descobrir qual o segredo de tanta popularidade. “O desafio para nós é apenas continuar o crescimento da franquia”, declarou Adam Sussman, vice-presidente da divisão de aparelhos móveis da Electronic Arts, que detém os direitos exclusivos do jogo para a plataforma móvel ao site Information Week. “Nossa esperança é de que o negócio evolua para os smartphones e para as lojas de aplicativos, e então as pessoas poderão encontrá-lo e comprá-lo, e veremos uma grande audiência consumi-lo”, completou.

Pajitnov atribui o sucesso do jogo à sua simplicidade e ao enorme contraste que possui em relação a uma série de jogos que envolvem violência e outros comportamentos ruins. Henk Rogers, o empresário da área de jogos que introduziu o programa nos Estados Unidos em 1986, estaria trabalhando em uma versão de Jogos Olímpicos de Tetris, que deve acontecer na internet no ano que vem. De acordo com o site SF Gate , o Tetris também entrou para o Guiness, o livro dos recordes, ao se tornar o jogo mais portado e com o maior número de variantes oficiais e não-oficiais.

O jogo tem um tipo de espírito criativo ao invés da destruição que você encontra em jogos de tiro e na maioria dos outros títulos. Nele você cria algo”, diz Pajitnov. “Você pega o caos das peças caindo aleatoriamente e as coloca juntas em um tipo de ordem. Isso dá às pessoas um ótimo sentimento”, declara contente.

Índice

Direitos autorais

Os direitos autorais de Tetris e seus derivados são alvo de teorias e expeculação.

Originalmente, os direitos pertencem ao povo soviético, uma vez que qualquer obra produzida no bloco socialista era automaticamente de domínio público. Pajitnov não lucrou um centavo com os milhares de clones de Tetris produzidos, visto que não possuia direitos sobre a obra original.

Com a dissolução da URSS, ele firmou um acordo com a Nintendo para refazer Tetris no Game Boy empregando o conceito do original. Apesar de estampar o Copyright na capa, no cartucho e na tela do jogo, essa licença é contestada visto que a derivação de obra na União Soviética não era permitida para fins comerciais. Nem a Nintendo, nem Pajitnov e nem o governo russo até hoje disputaram a autoria, tendo o codigo do jogo de Game Boy livremente emulado em centenas de outros aparelhos pela sua resoluçao e portabilidade.

Hoje, é consenso que que dentro de território russo (e teoricamente ex-territorios da URSS) é livre distribuir, copiar e executar qualquer obra derivada do conceito abstrato de Tetris original.

Curiosidades

Há a variante do Tetris que tem os pentaminós que conta também com 4 peças extras: o monominó transparente, que é capaz de atravessar buracos, o dominó, que apaga as peças, o triminó reto, que acrescenta peças ao jogo e uma espécie de hexaminó, que serve para apagar várias peças. Os pentaminós e o triminó estão disponíveis somente em algumas versões do Tetris.

Teve versões em diversas plataformas, inclusive em Commodore Amiga, mas foi no Game Boy da Nintendo que o jogo teve mais sucesso, sendo inclusive o principal factor para o grande sucesso do Game Boy.

Sem data para ser abandonado ou descontinuado, o Tetris ganha periodicamente novas versões e novos visuais. São jogos para PC, consoles, celulares e outros aparelhos, gratuitos e pagos, mas que ainda trazem a mesma emoção e empolgação de 25 anos atrás. Desde seu lançamento para iPod e iPhone na Apple Store, em 2005, o jogo já se tornou um dos 10 mais descarregados de todos os tempos.

Há também o Tetris DS, para Nintendo DS, que possui suporte para batalhas via Wi-Fi onde até 10 amigos podem jogar simultaneamente com apenas um cartão pelo DS Download Play, ou batalhas online contra oponentes do mundo inteiro pelo Nintendo WFC.

Ver também

Ligações externas

 

 
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SITE TARINGA-PONTO-NET:
 
OUTROS LEGENDÁRIOS INVENTORES DE VIDEOJOGOS
 
(terceira parte)
 
 
"Creadores de videojuegos legendarios (primera parte)
Creadores de videojuegos legendarios (segunda parte)

Después de las dos primeras partes, llega la tercera entrega. Espero que os guste:

Yū Suzuki



Yu Suzuki, nacido el 10 de mayo de 1958, es uno de los más destacados creadores y productores de videojuegos de la historia, siendo su especialidad el ámbito arcade. Trabaja para Sega desde 1983.

Trayectoria

Nacido y criado en Prefectura de Iwate, Japón, Yu Suzuki se licenció en Ciencias Electrónicas en la Universidad de Ciencia de Okayama.

Yu Suzuki entró en Sega Enterprises Ltd en 1983 como programador, y en su segundo año en la compañía creó los que fueron sus primeros juegos: los arcades o máquinas recreativas Space Harrier y Hang-On, ambos con la premisa de ofrecer una experiencia de juego tridimensional muy superior gráfica y jugablemente a los primitivos intentos realizados hasta aquel entonces. En los años siguientes a Hang-On, Suzuki lanzó varios títulos de aclamación popular en los salones recreativos como Out Run y After Burner II, así como secuelas de sus éxitos anteriores como Super Hang-On y Turbo OutRun.

Yu Suzuki deja atrás en 1992 la tecnología de escalado de sprites que había originado sus juegos anteriores, y da el salto a los gráficos y entornos poligonales que daban una sensación mucho más real de tridimensionalidad, estrenando la nueva y potente placa arcade Sega Model 1 con Virtua Racing, uno de los primeros juegos en utilizar modelados y entornos totalmente poligonales, y el primero concerniendo a su género.

En 1993, Suzuki creó Virtua Fighter, el primer juego de lucha con gráficos y entornos totalmente tridimensionales, y que alcanzó una enorme popularidad. La saga Virtua Fighter fue reconocida por la Institución Smithsoniana como una aplicación que realizó una gran contribución a la sociedad en los ámbitos del arte y el entretenimiento. Por primera vez en la historia de la industria japonesa de videojuegos, se convirtió en parte de la Colección Permanente de Investigación de la Institución Smithsoniana en Innovaciones de Tecnologías de la Información y la Comunicación, y ahora se mantiene a perpetuidad en el Museo Nacional de Historia Americana en Washington, D.C.

Durante los siguientes años, Yu Suzuki siguió ampliando sus éxitos arcade con la Sega Model 2, placa que incorporaba como novedad más destacada era la presencia de mapeado de texturas en las composiciones poligonales, a diferencia de los polígonos de sombreado plano utilizados en los juegos del Model 1. El arcade de disparos Virtua Cop, la secuela de su gran éxito de lucha, Virtua Fighter 2, y la también secuela Virtua Cop 2, fueron los juegos en los que Yu trabajó bajo esta tecnología. También trabajó en aquel intervalo para la potente Sega Model 3 con una nueva y espectacular continuación, el esperado Virtua Fighter 3.

En 1999, Yu Suzuki por fin lanza al mercado el que ha sido su proyecto más ambicioso y costoso de todos hasta ahora, y que por primera vez en su trayectoria, no se concebía bajo una placa arcade, sino directamente sobre una consola doméstica. El que durante mucho tiempo fue conocido como Project Berkley y que luego pasaría a adquirir el nombre definitivo de Shenmue, haciendo gala de una extensa historia tan que no puede ser contada en un sólo juego, necesitando por ello varias entregas para hacer avanzar una historia que aún a día de hoy se mantiene inconclusa. La primera entrega de la serie inició su desarrollo en Sega Saturn, pero más adelante y con los planes de SEGA de desarrollar su consola de siguiente generación, Dreamcast, el proyecto, que en ese momento abarcaba las dos primeras entregas, fue traspasado a esta. Shenmue dio paso a una nueva orientación de juegos de aventuras, apartándolo de los típicos parámetros a los que casi todos los juegos de su estilo se ajustan, con la propia interpretación de Yu Suzuki, denominada como "FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment). La historia, gráficos, y la innovadora combinación de sistemas de juego que dan vida al juego eclipsan a los otros muchos juegos anteriores de corte similar. Shenmue es también uno de los juegos más caros que se hayan desarrollado nunca (alrededor de 70 millones dólares).

En aquel año, Yu Suzuki también dio origen a un nuevo juego en el género de la conducción para los salones recreativos, Ferrari F355 Challenge, para la placa arcade Sega NAOMI. Pero esta vez, y a diferencia de sus precedentes, no se trataba de un juego de concepción y jugabilidad puramente arcade, sino de un realista simulador de carreras en estrecha colaboración con la marca de automóviles Ferrari. El juego atrajo mucha atención, no sólo de la propia industria de videojuegos, sino también de la industria automovilística. Yu Suzuki mencionó que Rubens Barrichello del equipo de Fórmula 1 de Ferrari había "considerado adquirir una copia para practicar". Otra característica muy destacable de la máquina recreativa fue su función de interconexión con la conversión casera del mismo para Dreamcast, mediante la insercción en la máquina de una VMU de la consola, para intercambiar logros, progresos y resultados entre una versión y otra.

Durante los años siguientes, y tras la cancelación de Propeller Arena para Dreamcast en 2001, Yu Suzuki destacó por el desarrollo de las diferentes versiones de Virtua Fighter 4 para la Sega NAOMI 2, y OutRun 2 para la Sega Chihiro, dos nuevas secuelas de sus licencias que supusieron un nuevo éxito conjunto de crítica y popularidad.

En 2003, Yu Suzuki fue la sexta persona que fue introducida en el Salón de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas.

Actualmente Yu Suzuki se encuentra trabajando solo en un proyecto Psy-Phi para la placa arcade Sega Lindbergh ya queShenmue Online ha sido cancelado. Psy-Phi será una recreativa de nueva concepción para la más reciente placa arcade de la compañía, que incorporará una jugabilidad innovadora en los salones recreativos al fundamentarse en la interacción con una pantalla táctil.


Naoto Ōshima



Naoto Ohshima es un ciudadano japonés y antiguo empleado de Sega que diseñó los personajes de Sonic the Hedgehog y Doctor Robotnik. Sin embargo, Yuji Naka usualmente tiene el crédito por su trabajo en la saga Sonic, pues comúnmente se lo asocia a él con el nombre Sonic. Ohshima obtuvo reconocimiento en el Sonic Team de Sega por haber creado personajes y jugado roles importantes en el desarrollo de juegos como Phantasy Star, NiGHTS Into Dreams, y Sonic Adventure.

Después de dejar el Sonic Team, formó una empresa independiente de juegos llamada Artoon, de la que actualmente es presidente. Allí comenzó a trabajar en juegos tales como Pinobee y Blinx: The Time Sweeper, y en el 2004, la continuación de Blinx, Blinx 2: Masters of Time & Space.

A veces se le da crédito bajo el apodo "Big Island" (gran isla, en inglés), que es una traducción literal de su apellido.


Yūji Naka



Yūji Naka, nacido el 17 de septiembre de 1965 en Osaka, Prefectura de Osaka, es un diseñador de videojuegos, programador, primer jefe del Sonic Team (un grupo de programadores y diseñadores de Sega), director de la empresa Prope y además el programador líder del juego original Sonic the Hedgehog.

Luego de graduarse de la escuela secundaria, Naka decidió no ir a la universidad y quedarse en su ciudad natal. Durante ese tiempo, Naka trabajó largas jornadas en varios trabajos no muy importantes. Luego de dejar su último trabajo, Naka se enteró que Sega buscaba programadores asistentes. Después de una corta entrevista, fue contratado y comenzó a trabajar en un juego llamado Girl's Garden, del cual obtuvo buenas críticas y la apreciación de los fanáticos. El programó el original Sonic the Hedgehog, mientras que Naoto Ōshima diseñó el personaje y Hirokazu Yasuhara diseñó los escenarios. Naka ha producido otros juegos como Nights into Dreams..., Burning Rangers y Phantasy Star Online. En sus primeros juegos fue acreditado como "YU2" (en referencia a Yu Suzuki) y "Muuu Yūji". Es uno de los pocos creadores de juegos japoneses capaz de hablar inglés fluido.

También, Naka contribuyó a crear el popular juego de EyeToy para PlayStation 2 Sega Superstars, y es mencionado en Shadow the Hedgehog cuando los soldados GUN ocasionalmente dicen "Mister Yūji Naka is all right" (el señor Yūji Naka está bien).

Actividad

En noticas del 16 de marzo de 2006, Naka anunció que tenía la intención de crear su propio estudio de videojuegos, independiente de Sega y Sega Studio USA (más conocido como Sonic Team USA). Esta decisión se asemeja a la salida de Naoto Ōshima del Sonic Team en 1999, tiempo en el que fundó Artoon.

En abril de 2006 la revista de videojuegos japonesa Famitsu publicó un rumor diciendo que un creador de videojuegos que recientemente se había independizado estaba creando un juego con un payaso volador para la consola Wii. Mucha gente creyó que el desarrollador era Naka y el juego sería una secuela de Nights into Dreams.... Sin embargo, de acuerdo a IGN, el la historia del rumor da a creer que tiene algo que ver con el creador de un personaje famoso barbudo, una descripción que no encaja con Naka.

Emulación

Naka también es conocido por el desarrollo, durante su tiempo libre, de un emulador de NES para Sega Mega Drive, pero que nunca fue lanzado debido a motivos legales. Este podría ser el primer emulador ejecutándose en una consola.


Alexey Pajitnov



Alexey Leonidovich Pajitnov es un ingeniero informático ruso actualmente asentado en los Estados Unidos, inventor y programador del popular juego Tetris mientras trabajaba en la Academia de Ciencias de la URSS.

Biografía

Pázhitnov creó Tetris con la ayuda de Dmitri Pavlovski y Vadim Gerasimov en 1984. El juego, primero disponible en la Unión Soviética, apareció antes de la caída del telón de acero en 1986. El Tetris estaba controlado y patentado por la burocracia soviética, que lo anunció con el lema "desde Rusia con amor". Aunque el gobierno soviético lo patentó, Pázhitnov no recibió reconocimiento alguno de la mano del gobierno comunista

Pázhitnov, junto con Vladímir Pojilko, se mudó a Estados Unidos en 1991 junto con su gran amigo Henk Rogers que había conocido en Moscú, fundando la Tetris Company. Ayudó a diseñar los rompecabezas en las versiones de NES y también diseñó todo el sistema. Este comenzó a trabajar para Microsoft en 2004 y formó parte del equipo que crea los videojuegos para MSN. Ha creado también una nueva versión de Hexic para la Xbox 360. En agosto de 2005 dejó Microsoft y fue anunciada su contratación por WildSnake Software, para la creación de nuevos juegos del tipo rompecabezas.


Sid Meyer




Sid Meier es un renombrado programador y diseñador, autor de algunos de los videojuegos más exitosos y aclamados por la crítica de todos los tiempos. Meier es considerado a día de hoy como uno de los grandes genios de la industria de los videojuegos.

Nació en Detroit en el año 1954 y ya desde pequeño su pasión era la construcción de maquetas de todo tipo: submarinos, aviones y trenes de todo tipo estaban en su cabeza hasta que en plena adolescencia descubrió los juegos de mesa, la pasión de su vida. Se decidió por estudiar informática, en una época todavía temprana para la industria en la que todo se reducía a favorecer procesos productivos. Pero también aparecían los primeros videojuegos y pensaba que sería interesante trasladar los juegos de mesa al ordenador.

Con veintiocho años, Meier apostó por la industria de los juegos de ordenador. Hasta el punto de convencer a Bill Stealey, un comandante de la US Air Force, de que se podrían simular vuelos de avión en el PC. Sid Meier fundó MicroProse junto con Bill Stealey en 1982. La nueva empresa editaría simuladores de vuelo para Commodore 64, Apple II y máquinas Atari. Años más tarde evolucionarían al PC, Amiga y Atari ST.

La programación de simuladores de todo tipo hizo que Sid Meier se hiciera un nombre y esto facilitó mucho tomar la decisión de que Microprose se dedicara a otros géneros. El primer juego de su carrera que tuvo cierta repercusión aparecía en las tiendas durante 1987 y fue Pirates! Desde entonces, la mayor parte de los títulos que firma el autor son sinónimo de calidad. Railroad Tycoon fue el primer juego de gestión que llevó el apellido Tycoon, algo bastante corriente en muchos juegos de gestión económica para ordenador.

Fue en MicroProse donde Meier desarrolló la serie de juegos por la que es más ampliamente conocido, Civilization (1991). La saga Civilization es considerada por la crítica especializada como el máximo exponente en lo que respecta a juegos de estrategia por turnos (turn-based strategy games, en inglés).

Pero no todo sería un camino de rosas, porque en la década de los noventa los simuladores de vuelo dejaron de ser un género masivo. A ello hay que añadirle que Microsoft tenía en su catálogo Flight Simulator, título con el que no podrían competir.

En 1993 Microprose fue comprada por Spectrum Holobyte y tras terminar los últimos proyectos pendientes, Meier dejó MicroProse y en 1996 fundó Firaxis Games junto con el veterano de la industria Jeff Briggs. Microprose acabaría cerrando sus puertas en 2003.

Firaxis supuso para Meier el cambio de la programación a un puesto de creativo, dando sus ideas a diferentes grupos de programación. En 1999 lo santificaron y entró en el "Hall of Fame" de la Academia de las Ciencias y Artes Interactivas por su trabajo en el desarrollo de la industria de los videojuegos. Fue el segundo programador en recibir tal honor tras Shigeru Miyamoto, de Nintendo.

Casado con hijos, Meier vive actualmente en Hunt Valley, Maryland.

Juegos:


1982: Hellcat Ace.
1982: Floyd of the Jungle.
1984: Spitfire Ace. Su primer videojuego, para Commodore 64.
1984: NATO Commander.
1984: Solo Flight.
1985: F-15 Strike Eagle. Uno de los primeros simuladores de combate aéreo de la historia de los videojuegos.
1985: Kennedy Appraoch. Fue el primer videojuego en utilizar el sintetizador de voz del Amiga.
1985: Silent Service. Un juego de simulación de submarinos de la segunda guerra mundial.
1987: Pirates! el primer juego en el que podíamos llevar la vida de un pirata del Caribe.
1990: Railroad Tycoon. En esta ocasión dirigíamos una compañía ferroviaria. El juego tuvo un éxito enorme y creó un subgénero: los Tycoon.
1991: Civilization. El juego más exitoso y famoso de Sid Meier hasta la fecha. Se calcula que ha vendido más de 5 millones de copias entre todas las versiones.
1994: Colonization. Juego de estrategia por turnos basado en la colonización de América.
1996: Civilization 2
1997: Sid Meier's Gettysburg!. Primer juego de estrategia en tiempo real de Sid Meier.
1998: Sid Meier's Alpha Centauri
2000: Sid Meier's Sim Golf. Deporte y estrategia. Un proyecto conjunto con la compañía Maxis (creadores de SimCity y Los Sims).
2001: Civilization 3
2004: Sid Meier's Pirates!. Remake del juego de 1987, al que se le añadieron escenas de acción.
2005: Civilization 4
2006: Sid Meier's Railroads. Sid Meier volvía a la serie que comenzó tras haber perdido los derechos sobre la misma.
2008: Civilization Revolution.

ANTERIORES:
Creadores de videojuegos legendarios (primera parte)
Creadores de videojuegos legendarios (segunda parte)


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